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363050.com发布时间:2025-06-27 08:24:12 点击量:
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SLG的吸金能力向来别具一格,但在实操层面,这些SLG小游戏到底是如何跑出来的?可能你很少会见到有人分享经验。不过正巧,在当天下午的主会场中,《三国:冰河时代》(以下简称三冰)项目组的刘小龙就带来了他们制作这款SLG的一些经验。
这款SLG在小游戏中表现强势,近期还曾登顶微信/抖音小游戏畅销榜,并且多次冲进Top 5。在大会上,三冰还获得了两项微信小游戏2025年度荣誉——卓越名品小游戏、向善力量小游戏,其中前者仅有四个席位。
或许你对三冰不算熟悉,但说到它背后的公司途游,你应该会有印象。这家成立于2013年的公司,一直以来都是棋牌品类中的王者。但他们又并非只有棋牌——去年途游自研的《欢乐钓鱼大师》一度进入iOS畅销榜Top 10,还打破了国内休闲类游戏首发期的收入纪录,就足够让很多人惊讶了;
除此之外,他们在小游戏方面的成绩也一直不差。比如《胡莱三国》长线运营七年,内容量甚至超过了很多App产品;后来的《次神:光之觉醒》,也曾一度冲上微信小游戏畅销榜Top 3;再加上登顶的三冰,可以说他们已经在小游戏领域实现了连续成功。
在大会上,刘小龙提到了三冰一些特别的数据:女性用户占比超过30%,并且还在逐步增长;PC端用户的付费是手机端的5倍,整体活跃时长是手机端的4倍。另外,他也复盘了他们在三冰长线运营中得到的一些经验,还举出了一些难得的实战案例。
自2018年以来,我们就一直在微信小游戏平台上耕耘,目前已经超过七年,暂时还没有掉队。我想跟大家分享对这个平台的一些感受:
2、8年来,微小的平台能力和用户接受能力都在持续成长,是一个成长型平台;
首先,请允许我回顾一下三冰的前身产品,以及我们过往立项中吸取过的教训、踩过的坑。
过去几年,微小持续在技术上投入、优化性能,让小游戏能支持的内容量、性能、游戏类型、技术方案都不断进步。《胡莱三国》2018年立项时,还是一个轻度放置挂机游戏,后来逐步完善了卡牌战斗策略,增加了军团战、千盟战、鏖战天下等活动玩法。
鏖战天下,已经是一个非常重度的游戏玩法,包含了经典SLG游戏的核心内容。经过七年迭代,单从内容量而言,《胡莱三国》已经超过了很多App产品。这充分反映,微小平台的基础建设已经较为成熟。
这段运营经历,也让我们明确看到了微小长线经营的机会。但现在复盘起来,《胡莱三国》的立项思路还是把App游戏往小游戏上搬,还不是完全适配小游戏生态而立项的产品。
在2022年底,我们决定以原生小游戏的思路立项。第一个立项思路是保留《胡莱三国》产品模型,但是前期玩法上更轻度,美术风格和题材更轻松魔性,以降低买量成本、扩大受众面。
由于魔性画风和爽快的战斗及成长体验,获客规模很快突破了亿级大关,新增量级很快超过并达到《胡莱三国》的水平。《次神:光之觉醒》在2023年也一度冲上了畅销榜前三。目前运营超过两年,现在还是能比较稳定地出现在畅销榜上。
第二个立项思路是保留三国题材,但是使用更长线的游戏模型,我们当时内部立项称之为“三国2”,在产品选型上主要考虑了两点:
第一点是在三国题材的基础上,把美术风格向泛用户进一步倾斜,往轻松卡通风格走。最后经过测试,我们选用了lowpoly风格——我们称之为豆豆眼小人。这个风格,平衡了3D游戏在微小上的性能、品质、表现,和对泛用户的友好度;
第二点是尽可能简化策略游戏的复杂度,通过降低养成策略、加强社交策略的方式,还原三国的计谋氛围感,游戏上线后被玩家调侃“糟了,让他玩到真三国了”——我觉得这主要是对游戏氛围的反馈。
由于三国题材的特殊性,我们在2024年4月底才拿到版号,5月29日开始测试。到目前历经一年迭代,也取得了一些成绩,目前来看,这个方向也得到了市场验证。目前稳定在畅销榜前五。
这两个方向,都达到了立项时的预期,验证了我们对于微小特点的判断。在微小平台一定要勇于去尝试、创造和破圈,去为更多用户创造价值。
经历过这些项目,我们提炼了一些立项要素,这些要素并不是唯一的,也未必正确,只代表我们过去的一些思考。
第一,“服务手机用户,而不仅仅是游戏用户”,在游戏设计上应更进一步向泛游戏用户倾斜。游戏要足够简单,而且最好是做大题材。我们不做精准画像,因为任何人都有娱乐需求,所有手机用户都可能是我们的用户。我们倾向于去为娱乐需求尚未被完全满足的用户提供服务,为更多用户创造价值;
第二,小游戏并不意味着内容量少或品质低。随着平台基建的完善,小游戏也能提供大体量的优质内容。游戏行业是娱乐内容行业,通过持续迭代,为用户提供更丰富的内容很有必要。我们坚定地相信,小游戏一样能够做长线运营;
第三,我们不要用做App游戏的思路去立项,而是要以“做个小游戏”的思路去设计小游戏。小游戏的特点在于:
2、泛用户就是需求没有被满足的用户,当需求被满足,泛用户就转化成了核心用户;
3、随时随地都能玩的娱乐方式非常突出——微信是一种生活方式,小游戏也是一种娱乐方式;
4、“小游戏”并不等于“小制作”。小游戏是一种产品思路,是更强调泛用户和轻度娱乐——轻度而不轻浮,简单而不简陋,低门槛却高上限。
一定要抛弃原来PC端和App端的立项思路。不是去和哪些产品去争夺用户,而是去创造新用户,才能更有价值。
我们作为一款策略社交游戏,必须充分用好平台的社交特性,尤其是要把“群”用好。提到微信的社交特性,“裂变拉新”必占首功,裂变能力在休闲类产品上被充分实践。
基于我们的运营经验,微信群的活跃程度,是社交类游戏长线运营的关键。单纯的利益类分享,往往被用户分享给文件传输助手找一个死群,分享次数和新增并不成正比,但有趣的内容总能带来活跃。
于是我们将思路转向老用户,以促活和“制造社交话题”为核心目标,反而能极大提升长线留存,把我们的用户服务得更好。
我对社交的理解,是要为用户“持续创造话题”。下面我将会聚焦社群,分享几个三冰的具体实例。
第一个是“朋友小人”,因为分享和八卦是人的天性,只要有一个好的话题,用户是愿意去自发分享和主动传播的。
三冰的朋友小人,是一个特别有特色的系统,它允许玩家通过分享+好友点击卡片的方式,到自己的主城里“打工”。这个系统是我们之前做《胡莱三国》“属臣”系统的迭代升级版。
这是我跟老婆的聊天记录——我第一次把游戏分享给我老婆,就是因为这个系统。因为只需要点一下,她就可以到我城里来打工,哪怕她不参与游戏,也能和我有一些交互。
当好友进驻城池后,我们还可以为他们安排工作,比如说关系好的时候就让他去厨房或休息,吵架的时候就派去挖煤。现实好友因为分享,变成了自己的赛博好友,次元壁打通了。这种有趣的交互增强了游戏的乐趣和粘性,很多用户会把日常交互中的趣事主动截图,在群里分享和讨论,也有一些用户做成二创梗图。
这个系统上线后,分享率提升很多,无论是新增还是活跃都有非常好的提升。我们听说过一些案例:有一些超级用户持续不断在各种群里分享,其中有一个群的几十个用户,全部被他拉到这个游戏里一起玩三冰。
在我们的一条养成线——养马玩法中,我们也有意识地增加了交互行为。这个系统允许用户通过游戏,把自己的马分享到聊天频道,和其他马匹产生交互行为。
玩法上线后,很多玩家会找一些和自己关系比较好的朋友交互匹配。有些人会叫做“马搭子”,另外一些用户叫做“求贴贴”。求贴贴的行为,带来了很多亲密互动,让不少用户在游戏里找到了真爱,甚至在很多公众号的用户帖子里,都能看到有用户通过社交结识、结缘,领证的都已经有很多对了。
我们每次看到用户发的这些新闻,整个项目组都会特别开心,有些玩家看到这些八卦也会调侃,说你们这些人每天眼里只有城,只知道打架,你看好多玩家都通过游戏解决结婚问题了。
除了促进用户关系之外,由于养马玩法本身产出多,且具备较强的随机性,每当他们分享完这些极品的互动行为之后,群里的另外一部分玩家就会说他们是托,这也是能很好地增强社群活跃。
作为一款策略游戏,我们整个游戏的系统设计采用了赛季制玩法,每个赛季都会重新匹配不同的服务器作为对手,所以匹配和组队过程受到了玩家的极大关注。
在一开始进入赛季时,我们最早就是随手那么一摆。但是当我们发现,用户会根据游戏里展示的位置,很认真地讨论谁和谁会是对手的时候,我们就把它做深了。后来用户就会根据不同的位置,去猜测他下一轮的对手是谁,猜完之后会在各种群里进行信息交换和讨论,以便提前去做合纵连横的外交工作。
作为一款社交策略游戏,社交是我们游戏的基础,也是微信平台最大的优势。游戏为平台生产内容,平台为游戏提供环境,这也是一种双向奔赴,不断去创造可供玩家讨论的话题,保持了玩家的热情和活跃。激发善意话题、创造情绪价值,是我们从业者的一个追求。
我们可能是目前女性用户比例、数量最高的三国SLG,平台端上的比例已经超过30%,并且还在逐步增长。我们游戏里各个同盟的主要管理者,比如盟主、外交官还有主指挥,很多都是女性用户来承担的。她们在群里的聊天输出,超过70%以上,是我们日常管理、活跃,以及“军事外交”的绝对主力。
所以为了让男女老少用户都满意,我们的皮肤设计也在不断努力适配他们的审美和口味。我们早期出的一些皮肤一上线,就会有一些玩家吐槽,说这个项目组直男审美。目前这个评价少了一点,但是用户也会不断提出自己的建议。
作为一款女性用户都能持续活跃的三国SLG,整个三冰的用户群整体的年龄分布,比我们的预期要均衡很多;年轻用户和银发用户的占比,也比我们的预期要高很多。
所以我们认为,三冰是在微小平台这个帮助下开拓了很多的新用户,是给整个游戏大盘注入了很多新鲜血液,因为它转化了很多原来不玩SLG,甚至是不玩游戏的用户。
还有一点:整个微小还具备一个特别好的天然跨端优势,我们通过简单的适配,就可以直接提供PC版体验。我们用户群里最活跃的用户,大部分都有在PC端游戏的习惯。
从数据维度来看,PC端的用户付费是手机端用户付费能力的5倍,整体活跃时长是手机端的4倍。这部分用户,白天会挂机聊天,到晚上则利用PC端性能优势去参与一些重点活动。
我们从玩家群里看到这些反馈,因为我们的核心玩法对操作速度和效率的要求非常高,所以我们有一些王盟和重点的战斗盟,在对关键城池的争夺中,会要求盟里的玩家尽可能在PC端进行。
春节期间,甚至出现过这种情况:有些人回家,家里没有电脑怎么办?晚上8点出门,找个网吧挂微信上PC端。这样就能充分运用好PC端的性能和操作优势,去增强战斗的胜率。
天然的跨端优势,让用户在不同的场景都能有合适自己的游戏体验。我稍微总结一下:
第二,微小的社交关系不仅能够促进裂变新增,还能分享、促进活跃和长线运营;
第一个故事是“枕边的需求”,是来自我们项目组设计师分享的一个小故事。当我们项目上线之后,我们的设计师把游戏分享给了他老婆,没多久他老婆就迷上了,不仅对家属的工作内容有了极为充分的了解,还在持续提交新的需求。
这就导致一个情况——我们的设计师白天在单位,要面临策划同事无休无止的需求;等回到家,他老婆还会给他吹枕边风,提交更多需求。以前他家属对他的要求是早点回家,现在的要求是赶紧加班、抓紧优化。我觉得这种互动,也让他们夫妻之间的感情被加深了一些。
第二个故事是关于我身边一位女同事的。她也把游戏分享给了家属,家属一开始也只是随便玩玩,但是玩了一两个月之后,就完全沉浸到了游戏世界里,每天都会和我们的同事一起分享交流,游戏里有哪些新鲜事、谁和谁之间有什么八卦、发生了什么事情……以此为契机延伸出了特别多话题。
所以我同事就向我感慨,说自从玩了这个游戏之后,他们夫妻之间今年的交流、沟通和对彼此的了解,都比往年多了很多,感觉感情都变得更为牢固了。
所以说,作为游戏行业的从业者,当我们做的产品能被身边的人所认可,并且能看到他们从中获得一些乐趣,可能就是我们作为工作中最有成就感的一个时刻。